Nama Penulis : Wanda Hamidah , Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Pamulang.
Isi : Saat ini hampir semua perangkat komputer atau teknologi modern telah banyak menerapkan kecerdasan buatan. Seperti yang diungkapkan sebelumnya AI bisa kamu rasakan saat menggunakan smartphone melalui asisten virtual Google atau Siri. AI diprediksi akan terus berkembang dan lebih cerdas lagi dan kamu tidak dapat menghindarinya.
Namun, perkembangan teknologi baru telah membawa game ke tingkat yang lebih tinggi, dengan kehadiran kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI). AI telah membuka pintu bagi pengalaman game yang lebih menarik dan efektif, yang secara signifikan mengubah cara kita belajar.
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa berpikir seperti halnya manusia. Sedangkan menurut Mc Leod dan Schell, kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia.
Dengan kata lain AI merupakan sistem komputer yang bisa melakukan pekerjaan-pekerjaan yang umumnya memerlukan tenaga manusia atau kecerdasan manusia untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.
AI sendiri merupakan teknologi yang memerlukan data untuk dijadikan pengetahuan, sama seperti manusia. AI membutuhkan pengalaman dan data supaya kecerdasannya bisa lebih baik lagi. Poin penting dalam proses AI adalah learning, reasoning dan self correction. AI perlu belajar untuk memperkaya pengetahuannya. Proses belajar AI pun tidak selalu disuruh oleh manusia, melainkan AI akan belajar dengan sendirinya berdasarkan pengalaman AI saat digunakan oleh manusia.
Hal yang cukup menarik dari AI adalah ia mampu melakukan self correction atau mengoreksi diri sendiri. Jika kamu pernah mendengar ungkapan AI “Jika aku tidak pernah menang, maka setidaknya aku tidak boleh kalah” sedikit ngeri juga ya. AI memang diprogram untuk itu terus belajar dan membenahi diri sendiri dari kesalahan yang pernah dibuatnya.
Jika masih bingung dari cara kerja AI, mari kita ambil salah satu contoh yaitu AlphaGo. Saat awal dikembangkan ia diberi 100 ribu data pertandingan Go untuk dipelajari. Kemudian, AlphaGo akan bermain Go bersama dengan dirinya sendiri dan setiap dia kalah dia akan memperbaiki cara ia bermain dan proses bermain ini akan diulang sampai jutaan kali.
AlphaGo adalah program komputer yang dikembangkan oleh Google DeepMind di London untuk memainkan permainan papan Go. Pada Oktober 2015, AlphaGo menjadi program Go komputer pertama yang mengalahkan pemain manusia profesional tanpa handicap pada papan berukuran 19×19. Bulan Maret 2016, program ini mengalahkan Lee Sedol dalam tiga pertandingan pertama dari total lima pertandingan. Untuk pertama kalinya program Go komputer mengalahkan pemain profesional 9 dan tanpa handicap. Meski dikalahkan Lee Sedol di pertandingan keempat, Lee menyerah di pertandingan akhir sehingga AlphaGo mendapat perolehan skor 4.
Salah satu kelebihan AI dibanding manusia adalah AI yang dimiliki oleh AlphaGo tadi adalah manusia hanya dapat bermain satu kali dalam satu waktu. Sedangkan AI bisa mensimulasikan beberapa pertandingan pada satu waktu secara bersamaan. Sehingga proses belajar dan pengalamannya juga bisa lebih banyak dibanding manusia. Hal ini terbukti ketika AlphaGo bermain dengan juara dunia Go pada tahun 2016 ia bisa menjadi pemenangnya.
Secara garis besar sebuah kecerdasan buatan dapat melakukan salah satu dari keempat faktor berikut.
- Acting humanly, sistem yang dapat bertindak layaknya manusia.
- Thinking humanly, sistem yang bisa berpikir seperti halnya manusia.
- Think rationally, sistem yang mampu berpikir secara rasional.
- Act rationally, sistem yang mampu bertindak secara rasional.
Contoh :

Gambar 1. Kecerdasan Buatan
Sumber gambar :
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.medcom.id%2Fteknologi%2Fnews-teknologi%2FObzJ389b-kecerdasan-buatan-google-alphago-kalahkan-pemain-go-profesional&psig=AOvVaw1YFNW0GsptPgIlv8utnigM&ust=1683286607136000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCIiB97nJ2_4CFQAAAAAdAAAAABAE
Cantumkan referensi tulisan anda :
- Järvenoja, H., Malmberg, J., Törmänen, T., Mänty, K., Haataja, E., Ahola, S., & Järvelä, S. (2020, July). A Collaborative Learning Design For Promoting And Analyzing Adaptive Motivation And Emotion Regulation In The Science Classroom. In Frontiers In Education (Vol. 5, P. 111). Frontiers Media Sa.
- Molenaar, I. (2021). Personalisation Of Learning: Towards Hybrid Human-Ai Learning Technologies. In OECD Digital Education Outlook 2021: Pushing The Frontiers With Artificial Intelligence, Blockchain And Robots. OECD Publishing, Paris.
- Tjahyanti, L. P. A. S., Saputra, P. S., & Santo Gitakarma, M. (2022). Peran Artificial Intelligence (Ai) Untuk Mendukung Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Konteks, 1(1).
- Van Leeuwen, A., Rummel, N., Holstein, K., Mclaren, B. M., Aleven, V., Molenaar, I., … & Gal, K. (2018). Orchestration Tools For Teachers In The Context Of Individual And Collaborative Learning: What Information Do Teachers Need And What Do They Do With It?. International Society Of The Learning Sciences, Inc.[ISLS].
Note : Penulis bertanggung jawab atas semua isi tulisannya
NO. Wa Penulis : 0899-9475-500